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决斗,即将开始。
在真实系统的确认下,这场决斗是合法的。
不光合法,真实系统还为两名贵族安排了决斗的场地,划定了场地的范围,并规定了胜负评判标准。
所谓的决斗场地,就是以小行星带为球心,半径为200公里的一个球形空间,并将其标注在了两位贵族的战术地图上。
两名贵族必须在这个球形空间范围内展开决斗,脱离这片区域就算认输,同时规定所有围观人员也必须离开这片区域,只能在外围观看这场决斗。
200公里的距离,只是直径距离,双方遥望而对,其实只相隔了120公里。
这个距离,在太空战斗中,刚好在远程有效射击距离之外,是比较合理的距离。
关于有效射击距离的问题,李易吸收的4级《射击学》就有过非常详细的说明。
谁都知道,能量射线或集束都是以光速前进的,理论上的有效射击距离几乎没有上限,但理论毕竟是理论,在实际战斗中,要想锁定并击中目标,双方之间的距离并不能相隔太远。
在太空中,由于空间折射问题,无法实施1光秒外的超远距离精确打击,因为受引力场的影响,无论是人们看到的超远距离目标还是雷达搜索到的超远距离目标,其实际坐标都有较大空间偏移。
这就好比在地球上对着太阳正面打一道能量光束,最终却打不到太阳,而是很有可能打到了太阳后面的某个星球上,这个现象别说在这个时空了,哪怕在旧时空也已经被地球上的天文物理学家们证实过了。
而1光秒以内300公里以外的距离,也属于超远距离,也同样难以实施精确打击,原因之一是雷达很难锁定移动中的目标,
雷达电磁波也是光速的,但电磁波发射出去作用到目标后再反射回来,即便按300公里算,也相当于来回跑了一共600公里,然后集束射线打过去又得跑300公里,那么不计算下达攻击指令的反应时间,即使是人工智能也至少需要耗时0.003秒才能将能量集束作用到锁定的目标上。
一艘普通的星舰,巡航速度一般都在300米/秒左右,0.003秒之内,该星舰就能移动1米左右,如果发动攻击的星舰也在移动,那么就是2米的误差距离,这个误差距离还只是理论值,只是简单地计算了光速造成的延迟误差,还没计算两者的相对方向和角度问题。
而且在实际射击中,锁定目标后,炮台的角度要跟着目标移动,由于距离很远夹角很小,炮台要想瞄准打中对方,可能只需要旋转一微米甚至一纳米。
但很显然,这么微小的旋转距离和角度,再怎么精密的机械设备也难免会有误差,所谓失之毫厘谬以千里,只要稍微有一点公差存在,能量集束可能就不知道打飞到哪去了。
炮塔旋转公差所造成的误差,还只是精准度相对较高的副炮所存在的问题。
如果是主炮,由于体积很大且炮身炮管极长,主炮的整体结构基本上附着在了星舰的大半个舰身上,左右能旋转摆动的夹角只在5°之内甚至无法旋转,这就像古代战船两侧的火炮,炮管左右转动的夹角极小,能大幅转向的是船身,而星舰主炮的基座就是整个星舰本身。
所以发动主炮攻击时,整个舰身以及舰首必须大致对准目标方位才行,否则就是指东打西,完全牛头不对马嘴,然而作为主炮基座的舰身,不可能在太空中做细微精密的运动,转向速度稍微快点或慢点,角度大点或小点,或者被小陨石碰一下,主炮都无法精确命中目标。
因此在太空战中,射程范围与陆地战有着很大的差别。
太空中超远程一般指的是120-300公里以内的距离,再往外就是无效射击距离了。
远程是介于60-120公里之间,中远程指的是20-60公里,中程距离就降到了15-40公里,中近程介于10-25公里,近程指的是2-12公里,而到了2000米范围内,那就是近身肉搏拼刺刀的短程距离了。
当然,以上这些也并不是绝对的标准,运气好的话,无论多远的距离都能打中目标!
只是运气这个问题……很难说,距离越远概率就越低,空间里还有不少陨石颗粒粉尘等障碍物,距离太远的话,能量在半途就会被消耗掉不少,即便命中目标所能造成的杀伤力也会打不少折扣。
因此相比之下,人类用大量数据统计出来的这些射程范围标准,才是概率最高、最科学的最佳射程。
此刻,在真实系统的规定下,双方之间相隔120公里,遥望而对。
两人的星舰都在同一水平面上,即都在小行星带的黄道面上。
无论是双方的距离还是方位,真实系统都提供了最公平的战场环境。
但,真的公平么?
几乎所有人都不这么看。
即便李易的小型突击舰上面换装成三台能量集束炮,中型突击舰的“血量”依旧是小型突击舰的两倍,发射功率也是对方的两倍,无论是攻击还是防御,小型突击舰都处于绝对的劣势地位。
如果不是大家对伯爵大人的识商脑控速度抱有一定的期待,恐怕这会都没人观战了,因为结果早就注定了。
但即便脑控速度快又如何?
双方相隔120公里,这个距离明显是有利于中型突击舰的,除非小型突击舰能够近身到中型突击舰跟前,否则脑控优势会被很大程度地化解。
但很显然,吃瓜群众都能看明白的事情,约尔男爵没有理由不知道,李易更是清楚这一点。
“得想办法近身……”
遥看着对面的中型突击舰,李易喃喃自语。
其实隔着120公里远的距离,就算中间没有遮挡物,肉眼也是看不到对方的。
李易的做法是,把视角画面一分为四。
1号视角是正常视角,2号视角是目标观察视角,用以放大目标近距离观察目标的情况,3号视角是在观察视角的基础上缩小10倍,以中距离对目标及其周围较大范围空间进行监控,4号视角是战术视角,这是真实系统提供的战场区域上帝视角,以供全局观察,免得不小心脱离了战场。
这种视角设定方式,在《飞船操控学》里有着详细的介绍和说明,是太空战斗中最常用的视角设定方案。
学了4级《飞船操控学》后,对视角的切换和运用直接就能达到熟练状态,所以李易只是大致浏览检查了一遍,发现没有什么软硬件问题后,便向真实系统提交了决斗开始的申请。
与此同时,对面的约尔男爵也做好了所有准备。