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“数字发行?”詹平和卓进对这个词其实并不陌生,只是没想到叶沉溪找他们谈的是这件事情。
“提供网络下载版本销售,而不是通过CD-ROM或DVD的安装光盘?叶总是想做这个?”
“对。”
数字发行出现在比较早的时候了,在国外steem在2003年就已经成立,虽然维尔福最初也不过是为了发行自家旗下的《反恐英杰》这些游戏,并且提供反作弊支持。
不过在那个美国也不过只有20%左右的用户家里有互联网的时代,需要长时间联网的steem被视为可能侵犯PC安全的威胁。况且他们本身的服务器当时也非常糟糕,许多购买游戏的玩家也经常因为网络原因无法登录游戏,他们自己也频繁更新,毫无亮点的界面都没有给玩家留下好印象。
好在04年年底,《半死不活2》的发售拯救了steem,你想玩这款风靡全球的FPS游戏,那你首先得拥有一个steem帐号。
05年steem终于迎来了第一批非维尔福自己出品的游戏,《功夫玩偶》和《Darwinia》,这也意味着steem终于从一个游戏浏览下载器和服务器,变成了真正意义上的在线游戏商店。
06年,steem平台界面更加符合游戏商城的定位,也增加了游戏免费试玩和游戏预告片在线观看功能。
去年,更多诸如“最畅销”,“最新上市”这样的筛选功能加入了,提升了商店界面的实用性,还有游戏时间记录,好友列表,社区小组和语音这些非常重要的功能,提升了平台的用户黏性。
到今年,steem平台用户数量已经超过了2000万。
詹平想了想问道:“叶总知不知道数字星空?”
叶沉溪点头道:“知道的。”
在国内,实际上同样类似的平台也已经开始出现了,很多人认为开创国产游戏数字发行先河的是2010年的《古剑奇谈》,但其实并不是。
06年3月一家叫做数字星空的公司在京城成立,他们起初是作为卡巴斯基中国大陆地区的独家发行服务商,从去年开始向国内玩家提供软件在线发行和运营服务,像加拿大图形图像软件ACD这样的个人产品。
当然也包括游戏的数字发行业务,他们和中国三大门户之一,此时已经在走下坡路的鑫浪游戏,联合推出了号称“中国首家·正版游戏下载服务”的在线发行服务。
在他们的主界面上,很准确地描述了在未来合法下载正版游戏是软件行业发展的大势所趋。
只是比较偏差地把这一切的动因归结为,因为懒,懒得出门买游戏。
理解上有一定偏差。
后来的结果,大家都知道了。
詹平说:“数字星空他们也做了叶总说的这个东西,但好像在市场上并没有什么反响。”
叶沉溪摇头道:“既然已经有前人做过了,也失败了,那我们作为后来人应该先分析一下他们为什么失败。”
詹平之前也想过这一块,因为实体销售确实利润非常低,他不得不去思考别的销售渠道。
数字发行当然也考虑过,只是败絮在前,打消了这个念头,认为时机还远未成熟。
他对叶沉溪的了解仅来自于道听途说和网络,但大多数都认为这个人对游戏行业有旁人无法捉摸的真知灼见和先见之明,他也非常有兴趣听听叶沉溪怎么总结数字星空的失败。
叶沉溪在脑海里面迅速措辞,然后正襟而坐,正声道:“我认为数字星空的失败主要有三点原因。”
“叶总请说。”
“首先,数字星空和鑫浪对数字发行的理解有问题。”
“难道不是拓宽销售渠道,降低发行成本吗?”詹平问道。
“不全是。降低发行成本是非常重要的一部分,但同样地,还有另一个原因,数字发行可以方便为玩家提供游戏的后续的售后服务。”
“售后服务!!?”
“服务?”
不仅是詹平,一旁老僧入定般眼观鼻鼻观心的卓进也忍不住失声问了出来,叶沉溪抛出来的第一点,就直接是他们想都没有想过的东西,或者想过,但绝对不是售后服务这样一个词语来描述。
这不是传统实体销售的东西么?
“叶总说的是游戏bug修复补丁?”詹平问道。
“bug修复当然属于售后服务的范畴,这是我们开发者必须要保证的底线,也是对于最售后最直观的体现,但对于游戏内容来说要比这个更宽泛。包括后续游戏内容的增加,小规模资料片这些同样也是后续的服务内容。”
“后续游戏内容,指的是哪些东西?”
“比如说游戏内的新武器,新道具,新地图,新剧情,甚至像云天河这些主角们身上的新衣服,这些都是。”
“那我们岂不是同样要投入人力成本去研发?”
游戏已经销售出去,然而工作室还需要像网络游戏一样,持续开发新内容,但却收不到钱,这看起来简直,太傻了。
“这些内容也并不一定是免费的呀。”叶沉溪笑道,笑容至少表面上看起来挺真诚。
“我们可以称之为DLC(Downloadable Content),也就是后续可下载内容,具体是什么内容看开发商了,同样地,是否收费,也看开发者的个人意愿,衡量具体的开发投入,和增加内容丰富程度来决定。”
其实DLC的出现比大家想象的要早很多,早在96年ID的《雷神》掀起网络对战风潮的时候,约翰·卡马克就无私地把QuakeC,游戏的地图编辑器免费公开,让玩家们可以用自身的创意开发出很多新地图和新玩法,上传到网络提供给别人免费下载,这其实就是DLC概念形成的开始。