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“谢谢,奈欧。”格雷特也不是第一次上这样的电视节目了,表现非常自如。
“是的,我是专业的。”他笑了笑,带着点儿自嘲的表情,继续道:“首先我需要补充一下,奈欧,刚才你提到的,还有资料视屏中显示的玩《东海逃亡》的年轻人们遍布大街小巷,成为了一种新型的娱乐及社交时尚风潮,确实如此,说明这款游戏深受他们的喜爱,但我想从另外一个角度来阐述。”
“你知道吗的,我们这一行,更相信数据。”格雷特掏出早已经准备好的资质资料。
本地的新闻专题没有那么严肃,主持人奈欧做出惊讶的表情:“你什么时候准备的资料,我们完全没有察觉到。”
另一位社会学家丹尼尔斯也笑道:“我以为你是做游戏的而不是变戏法的。”
格雷特翻看了一下道:“在Fisoa的这种跑酷类型游戏出现之前,用户们的智能手机上,市场占有率最高的是休闲益智类游戏,超过了45%,包括俄罗斯方块,愤怒的小鸟,嗯……还有我们的宝石迷阵这样的,他们比较统一的特点是节奏比较缓慢,轻度,休闲,更加偏向于脑力挑战。”
“我以为你会说《东海逃亡》的数据呢……”主持人提醒。
“不,我想先表达一下我的看法。”
“所以你的看法是?”
“我认为《东海逃亡》的意义远比在用户和社交网络上一时的火爆要更加深远。”
“格雷特,你对Fisoa这家公司了解吗?”主持人问,不知道是想起了什么问题,还是对这种言论比较眼熟。
“当然,我仔细地研究过他们的每一款游戏,包括那几款网页游戏都是,甚至我还忍耐着高延迟去体验了只在中国地区运营的,Pasca真正的第一款游戏叫做《永恒(Forever)》,这款游戏没有官方英文译名,这是我自己的翻译。我的意思是说,在我看来,Pasca所有的游戏都是开创性的,意义不仅在当时,而是会对未来很长一段时间之内的游戏世界格局产生深远影响。”
“你知道现在有一个叫做Pasca-Praises(趴吹)的组织吗?”
“是的,我就是其中一员。”格雷特非常大方地承认了。
“哈哈,你认为你在这个组织中大概是怎样的级别?”
之前有网友们将说出“和Pasca相比,我之前做的游戏就是一坨屎。”这句话的板垣伴信推上了临时总统的位置,于是好事的玩家们纷纷给那些游戏行业的名宿们在称赞叶沉溪的言论,出了自己的打分。
这项评分是绝对公正公平的,并不以该咖在游戏圈中的地位为主要参考。
之前独立游戏《眼镜杀手》的制作人怀特·洛克派恩(WhiteRockPine)在接受媒体采访的时候也冒出过一句:“如果上帝不是青鱼网络的粉丝,为什么天空会是蓝天和白云?”(青鱼网络的Logo是白底和蓝色的一条鱼。)这句“名言”被Pasca的粉丝们惊为天人,也将其推上趴吹阵营国务卿的位置,虽然这只是一个名不见经传的小游戏制作人,而且他们公司的游戏还登陆了FG平台,有利益关联……。
“我大概……应该是中士级别吧……”
“你有没有什么代表作品?”
“让我想想……有的,虽然Pasca现在才27岁,但他毫无疑问是当代现役的,所有还在从事一线开发工作的游戏制作人中,最好的一个。”
“这个评价是不是有些过高了?要知道还有很多别的优秀的游戏制作人。”
“一点儿也不,我认为他的最终地位应该是宫本茂那个级别,目前的问题不过是他实在太年轻,而且并没有挖掘IP,将一款游戏打造成一个真正具有历史影响力的品牌的念头,你知道吗,他好像是在玩,体验所有他想体验的游戏类型,做出一款作品赢得举世赞誉,然后就索然无味地丢到了一旁……所以之前有媒体说他制作手游是浪费才华,我认为恰恰相反,他想把他所有的才华都展现出来而已,因为他就是有那么多让别人只能感叹的才能。”
“你看,在他们公司的发展初期,还只是在中国境内的时候,《永恒》揭开了那里回合制网游的新格局,并且直到现在都还是中国地区最受欢迎,最拥有玩家基础的游戏类型之一。要知道那时候,他才17岁而已,我的天呐……想想我们17岁的时候在干嘛。”
“后来的网页游戏,我研究得没有那么深入,但同样也是在那之后,中国的网页游戏开始井喷式地涌现出来;《永恒之战》你应该也玩过吧,MOBA类的出现对于全世界网络游戏的格局影响都是巨大的,他带领着后来又涌现出来的那些像《传奇联盟》这样的同类游戏,已经牢牢地占据了网游市场,传统的MMORPG正在走下坡路,即使是《魔兽》也无法摆脱这样的命运。”
“《求生》、《万物起源》和《逍遥游》我个人将他们称之为Pasca的【沙盒三部曲】,这是真正的沙盒类游戏的杰作,并且具有指导意义的。《求生》教会了游戏制作人们,在开放世界中,如何生存下去是最能引起玩家内心层面共鸣的,因为生存是所有人个人需求的基础;《万物起源》教会了我们,玩家们除了探索世界,也希望改变,甚至去创造世界,他们心里有梦,想要通过游戏的方式将那些幻想释放出来。”
“而《逍遥游》更是向所有人好好地上了一课,告诉了我们游戏的本质是什么,应该如何去激发玩家的好奇心,又应该怎样一步一步地将我们做好的设定,逐渐向玩家们展开,让他们由始至终保持着像儿童时代一样纯真的好奇。”
“Pasca通过个人社交媒体发布了关于正在开发下一款PC和主机游戏的消息,如果那还是一款沙盒类游戏你怎么办呢?”
“emmmm……我会叫它们【沙盒四部曲】……”
“我觉得你刚才这番话比你在趴吹组织中的成名句,水平要更高一些。”
“好吧……是这样吗。”
格雷特好像根本停不下来,巴拉巴拉就说了一大堆,主持人奈欧不得不即时插话,将话题掰回来,回到今天的主题上。今天的专题节目核心主题是想讨论手机游戏对人们生活带来的影响……这都快搞成Pasca的粉丝表白和个人表彰大会了。
专业主持人的技巧,打断嘉宾自我沉醉中的原话题,并不生硬。
“所以……这和我们今天要谈的《东海逃亡》有什么关系呢?”
“对,现在让我们回过头来,说说这两款叫做【跑酷】的游戏,在我看来,跑酷类型的出现对手机游戏的影响是同样深远的,它的意义在于,会促使移动端的游戏,从休闲益智的轻度,开始逐渐向动作类的重度开始有所转变和倾斜。”
“就是说我们今后会花费更多的时间在手机游戏上面?”这是主持人对格雷特口中“重度”的理解。
“并不完全,但有这样的意思存在。在《宝石迷阵》曾经在App Store免费榜上的时候,当时仅在移动端,我们的DAU(日活跃用户数量)就有50万,这是全球范围内的数据,在Facebook的页游时代我们甚至达到过100万。”
“而据我所知,《东海逃亡》目前在全球范围内的活跃玩家数量已经超过了120万,要知道这款游戏才刚刚上线半个月时间而已。更为可怕的是,这些活跃的玩家们,每天花在这款游戏上的时间平均能达到52分14秒。一局游戏大概只有三分钟左右的时间,甚至可能更短,52分钟,他们要玩多少局?这个时间甚至超过了WhatsApp(一款智能手机通讯软件)。”