即使这样的人才在电子设计方面也是跟学生几乎一起学的,但毕竟其他专业基础扎实,也懂点儿研发工作的规划管理。一旦团队扩大,不再是“每个人单干研发一个项目”时,这样有点权威、有点想法的人才便很重要了。
(注:1979年,业内“单个开发人员做完整个项目”,在街机领域还是常态,西角友宏的“太空侵略者”就是他一个人从头到尾完成的。项目组的开发模式,要到市面上出现三四家竞争企业后,才渐渐成为主流。)
于是,姐姐顾敏靠私活开支,由严老师带领了5个本科生、包括最初的杨自豪和鲁运达,攻关顾骜设计的几个“定版互动射击游戏”,以便未来太东和南梦宫竞品上市后,西湖电子厂能生产出新一代赢利点。
顾骜一共给出了三个设计思想,分别是“吃豆人”、“炸弹人”和“坦克大战”,让他们评估难度后自己决定开发顺序。
顾骜选择游戏的思路也很简单,首先肯定得是简单容易实现、而游戏性又要有趣、经久不衰。
他前世并不是非常喜欢玩游戏,所以那些历史上牛逼过、但80后们没来得及玩过的远古货色,肯定不在他的选择之列。历史上有哪些街机游戏销量很好,他也记不得——他又不是脑子里内置了百度,也没有系统。
而“吃豆人”和“炸弹人”这种游戏,既可以在一个屏幕内不刷新卷动地图就显示完全,体贴了8080CPU的性能可实现性。
同时,这些游戏也是几十年经久不衰,后来发展出“泡泡堂”、“QQ堂”、“贪吃蛇”等美工优化、道具丰富化的变种。可见其核心游戏思想就是很有趣的。画面精美有画面精美的做法,不精美时一样能让人玩得津津有味。
“坦克大战”肯定稍微要逊色一些,不过顾骜上辈子自己小时候倒是玩得津津有味,觉得只要把道具和地形、敌人种类减少一些、BGM去掉,8080CPU肯定也能做得出来。
至于“坦克大战”后来并没有在PC时代换个形式火下去,顾骜也觉得不能怪游戏本身——而是“射击”这个大类,本来就是非常吃画面的。有更精美逼真、爆炸效果酷炫的游戏,谁还玩老古董啊。只有休闲游戏,才是可以直接套用旧时代内核换个美工就继续圈钱的。
电脑好了之后,曾经的“坦克大战”迷们怎么也得换山口丁或者战争雷霆玩对不?
而顾骜提出的另外两个,毕竟不是射击游戏。射击这个概念,眼下肯定会继续火一两年,尤其是能抓住男性玩家的胃口,没道理不继续发掘卖点。
另外还有一些游戏虽然技术很容易实现、也是定屏不用刷新的,CPU压力很低,比如“俄罗斯方块”。但顾骜绝对不会考虑——因为他现在生产的是街机,还不是家用机。
街机就是指望玩家赶快死然后投下一个币,而俄罗斯方块这种游戏如果要兼顾游戏性,速死性就无法保证了,哪个穿越者在街机时代弄俄罗斯方块就是求扑街求自杀。
等这三款游戏的街机未来也都卖火之后,顾骜觉得他肯定能带出一支对8080CPU应用非常熟悉的成熟技术团队,到时候再谈搞8086/8088以及其他CPU的街机,才比较稳妥。
否则如果一款由软到硬彻底国产化的8080作品都没搞过,直接跳8086,他也怕手下的萌新练手不够、力不从心。
另一方面,等时间进入1980年后,也能等市面上Zilog公司的仿版货出现、倒逼英特尔的8086/88CPU进一步降价、压缩街机批量制造的成本。
顾敏和马风每周都会给顾骜汇报进度,并且描述一下团队遇到的问题。如果顾骜知道设计理念和解决方法,能口头提点帮忙解决的,自然会尽力指导。
最后,顾敏给出的项目进度,大约是1月份就可以先把“坦克大战”拿去投产,随后三月份左右能完成“吃豆人”和“炸弹人”。
具体的软件著作权登记工作,顾骜会照例让香江的林国栋搞定,反正按照委托开发的名义,给那些研发人员一些钱,买下版权就是了,总之顾骜是此道老手,绝对不会留下隐患的。
如今国内也没有软件版权的概念,所以理论上如果有人要在国内造游戏机、卖给中国人自己玩,顾骜也不会去管,随便卖!
但如果有外国公司要抄袭,那顾骜肯定有办法告他们。
最复杂的情况,无非是“国内有电子厂意识到这个东西值钱,也学着搞、并且卖给外国人创汇”。
这种情况,理论上顾骜可以用香江公司在境外告那些进口商,也就是进货的一方。但实际上,他也没什么把握,暂时还是别想太多吧。
就这样,安安静静过了半个月的学习备考生活,顾骜再次接到了包处长的联络。
“小顾,你来一下委里,有些领导想见你。”